Tortury jak kromka chleba
Kilkukrotnie już dawałam wyraz przekonaniu, że gry mogą (i powinny) być utrzymane w różnym tonie i dotyczyć rozmaitych spraw - nie tylko pozwalając nam wcielić się w bohatera/zbawcę świata, jak bywa to zwykle, ale też stawiając nas w sytuacjach mniej przyjemnych czy standardowych. Rzecz prosta i oczywista: ich interaktywny charakter i możliwość aktywnego udziału w przedstawionych wydarzeniach to cecha, której pozbawione są inne media i która czyni doświadczenie grania unikalnym, niepodobnym do czytania, słuchania czy oglądania.
Lubię gry, których twórcy stawiają nas właśnie w takich niestandardowych sytuacjach, pokazując, że można wykrzesać z interaktywności nowe pomysły i zapewnić nowe doznania - jestem w stanie wybaczyć im nie zawsze dopracowaną rozgrywkę czy słabą oprawę audiowizualną (zresztą do produkcji niezależnych przykładać należy inną miarę). Liczy się inwencja i chęć pokazania czegoś ciekawego czy świeżego. Ale są też gry, w których owa niestandardowość przesłania sens i nie służy właściwie niczemu. Gry, po zapoznaniu się z którymi mamy ochotę spytać: OK, ale właściwie po co to powstało?
Jedną z takich gier (będę stosować ten termin dla zachowania jasności, mimo że niektóre z nich warunków wielu definicji “gry” prawdopodobnie nie spełniają) jest The Torture Game 2. W amerykańskich mediach (m.in. za sprawą reportażu stacji Fox News i protestu organizacji Parents Television Council) jest o niej obecnie dość głośno, u nas przemknęła jako ciekawostka na kilku mniejszych stronach i forach. Krótko mówiąc: w The Torture Game 2 za pomocą różnych narzędzi (broni palnej, gwoździ, piły, żyletki) katujemy wiszącą za ręce na linach, przypominającą człowieka lalkę. Dodatkowo możemy malować jej ciało farbą.
To właściwie “zabawka”, nie gra. Nie ma celu i żadnego kontekstu. I trudno też znaleźć w niej jakiś sens, choć nie wykluczam, że być może nie jestem w stanie go pojąć - podobnie, jak sensu podgatunku filmów gore, w których w sposób realistyczny pokazuje się tortury. Faktem jest, że niektórzy ludzie je lubią, a nie mnie oceniać ich psychiczną kondycję.
Jak nietrudno się domyślić, zlinkowane powyżej materiały podnoszą problem znieczulania na przemoc i pełne są grubymi nićmi szytych wniosków. The Torture Game wrzucana jest do jednego worka z GTA i tak dalej. Nie spostrzega się jednak rzeczy najważniejszej - to gra bezsensowna, bezcelowa i niepotrzebna (”pointless” - tak mówi o niej sam twórca, 19-latek). I dlatego w ogóle nie zasługuje na rozgłos, jaki zyskała - zapewne część dzieci, o które tak martwią się autorzy, dowie się o niej dopiero z tych materiałów.
Inna sprawa, czy gry w ogóle powinny pozwalać nam na torturowanie wirtualnych postaci, a jeśli tak, to w jakim kontekście. Pisze o tym Ian Bogost z Georgia Institute of Technology, badacz i twórca gier, a także zwolennik ich perswazyjnego potencjału:
(…) the doll in Torture Game 2 does not cry, or wince, or respond in any way save for the physics of its inverse kinematics and the careful spatter of its blood. We are not forced to feel the tender burst of flesh as razor enters thigh, or the buttery passage of chainsaw through forearm. No social context motivates us or makes us pause with confusion, misgiving, or regret. Torture Game 2 is a voodoo doll, not a torture simulator. It allows us to imagine we are inflicting suffering without taking on the agency or consequence of the act itself.
Bogost twierdzi, że bardziej do symulatora tortur zbliża się już Manhunt (zwłaszcza w wersji na Wii, gdzie za pomocą kontrolera między innymi “dusimy garotą” i “odcinamy kończyny”) - gra, w której wcielamy się w rolę człowieka zadającego straszną śmierć innym, by ocalić własne życie. Manhunt dokonuje rzeczy znamiennej: sprawia, że gracz czuje się zmotywowany do dopuszczania się ohydnych czynów. I w tym rozumieniu ma więcej sensu niż The Torture Game. Ale sensem prawdziwego symulatora tortur, według Bogosta, powinno być nie odwzorowywanie aktów, które zdarzają się w rzeczywistości, ale odnawianie naszej odrazy dla nich.
Nie wiem, czy posunęłabym się tak daleko i czy w ogóle chciałabym, by powstała gra spełniająca ten cel. Ale z jednym należy się zgodzić - Torture Game 2 jest niepotrzebną grą dlatego, że nie czujemy właściwie niczego dopuszczając się czynów, na jakie pozwala. I jeśli jest w niej cokolwiek niewłaściwego, to jest to trywializacja tortur.

3 Jul 2008 10.18.06
LinkoGRAfia (28)
Po dwutygodniowej przerwie zapraszam do kolejnego odcinka linkoGRAfii:
- Industry Apologetics: It’s Not Just A Game (Kotaku). Ponownie o otoczce hipokryzji wokół argumentu “przecież to tylko gra”, o którym pisałam jakiś czas temu przy okazji artykułu na MTV Multiplayer i który pojawia się zawsze, gdy tylko toczy się dyskusja o kontrowersyjnej zawartości danej produkcji.
- Persuasive Games: Performative Play (Gamasutra). Nieoceniony Ian Bogost o grach, które wpływają w sposób realny na nasze codzienne życie i wykraczają poza ekran monitora/telewizora. W tekście mowa jest m.in. o projektach PainStation i World Without Oil - o obojgu, tak się składa, pisałam swego czasu na techNOblogu.
- Why We Play - Wanted: World Games (GameSetWatch). Czy potrzebujemy nowego gatunku gier - “world games” - które powstawać będą w krajach dotychczas się z przemysłem elektronicznej rozrywki nie kojarzących i dotyczyć spraw im właściwych? W kwestii dobroczynnego wpływu kulturowej różnorodności na nasze medium w pełni zgadzam się z autorem.
- ‘Grand,’ but No ‘Godfather’ (The Wall Street Journal). Nie wiem, kiedy doczekamy się u nas czegoś podobnego, ale na razie cieszy sam fakt powstania takiego eseju - uznany pisarz, laureat nagrody Pulitzera Junot Diaz pisze o grach, bez cienia wstydu przyznając się do swojego hobby, a wręcz nie czując potrzeby tłumaczenia się z czegokolwiek. Konkretnie mowa jest o Grand Theft Auto.
- The Friday Question: around the world in eighty games (Guardian). Na zakończenie coś lekkiego i niebanalnego zarazem: dziennikarz internetowego wydania magazynu Guardian pyta czytelników, czy uwiecznione w grach rzeczywiste miejsca zainspirowały ich kiedykolwiek do odbycia podróży. Na podstawie odpowiedzi powstała mapa Google zatytułowana Videogame locations.

30 Jun 2008 10.18.06
Ludo ergo sum - Gracza poznaje się po tym, czy kończy
W tym tygodniu w tekście z cyklu Ludo ergo sum nieco o powodach, z jakich nie kończymy wielu gier, które zaczynamy. Zapraszam do lektury.

29 Jun 2008 10.18.06
Test rodzicielskiej odpowiedzialności
Grający rodzice grających dzieci mają dość łatwo. Wiedzą z autopsji, czym są gry, znają je dobrze dzięki wieloletniemu doświadczeniu i potrafią (przynajmniej w teorii) odpowiednio ocenić, co nadaje się dla ich nieletnich pociech, a co nie. Niegrający rodzice grających dzieci (czyli, spójrzmy prawdzie w oczy, większość rodziców większości dzieci w ogóle) są w nieco gorszej sytuacji. Załóżmy, że należą do ludzi odpowiedzialnych, którzy interesują się tym, czym zajmują się ich synowie i córki. Nie mają w ogóle czasu na granie, poza tym zwyczajnie ich ono nie interesuje. Chcieliby jednak zyskać rzetelne informacje i porady na temat konkretnych tytułów, o które wierci im akurat dziurę w brzuchu dziecko.
Takim rodzicom w sukurs przyjść może serwis What They Play. Piszę o nim dopiero teraz, choć powstał w ubiegłym roku (informowała u nas o tym wówczas Polygamia). W kwietniu ponownie zrobiło się o nim głośno z powodu ankiety, jaka przeprowadzona została na jego łamach. Jej wyniki pokazały wtedy, że jeśli chodzi o zawartość gier, rodzice za bardziej niebezpieczny widok uważają scenę seksu niż scenę odcinania ludzkiej głowy. Mniejsza jednak o tę sprawę, która właściwie potwierdziła jedynie znany skądinąd wcześniej paradoks.
Głównym celem What They Play jest bowiem dostarczenie odpowiedniego kontekstu dla oznaczeń systemu klasyfikacji gier (serwis jest amerykański, więc w tym przypadku chodzi o system ESRB). Nierzadko enigmatyczne symbole i hasła nabierają tu konkretnego wymiaru. Rodzice mogą na przykład dowiedzieć się, że krew w grze Portal jest krwią samej bohaterki widoczną w efekcie zranienia przez systemy obronne pomieszczeń albo że “nawiązanie do narkotyków” w Final Fantasy Tactics pojawia się dopiero po dwudziestu godzinach gry w zdaniu wypowiadanym przez jednego z bohaterów, w którym zapowiada, że zamierza urządzić pościg za przemytnikami opium.
Co warte podkreślenia, redaktorzy strony wstrzymują się od wartościujących ocen, skupiając się na dostarczaniu jak najbogatszych informacji, na podstawie których rodzice mogą podjąć samodzielne decyzje. Jeśli chodzi np. o jedną z najbardziej kontrowersyjnych gier ostatnich miesięcy, Grand Theft Auto IV, dostępne są filmiki z przykładowymi fragmentami zawierającymi odpowiednio niecenzuralny język, przemoc czy sceny seksu (w końcu trudno z samego opisu wywnioskować, jak daleko gra się w tych kwestiach posuwa). Do rodziców należy ocena, czy uznają to za już nieodpowiednie dla swojego dziecka, czy jeszcze nie.
Idea i wykonanie serwisu są godne pochwały i aż chciałoby się widzieć tłumy rodziców z niego korzystających (nie tylko amerykańskich - co prawda klasyfikacja bywa różna w zależności od kraju, ale zawartość gier w ogromnej większości przypadków pozostaje przecież ta sama). Chciałabym wierzyć, choć nie jest to łatwe, że rodzice, którzy sami nie grają czy wręcz uważają gry za zło konieczne, dowiedzą się o jego istnieniu i naprawdę będą go odwiedzać.

27 Jun 2008 10.18.06
Krótko i organizacyjnie
Ze względu na stale rosnącą liczbę spamu, jaki pojawia się w komentarzach (WordPress nie zawsze radzi sobie z nim dobrze), zdecydowałam się ustawić opcję, według której przed pojawieniem się komentarza na stronie jego autor musi posiadać już co najmniej jeden zaakceptowany komentarz. Ponieważ identyfikacja odbywa się na podstawie adresu e-mail, proszę obecnych i ewentualnych przyszłych komentujących o niepozostawianie tego pola pustym. Jednocześnie uspokajam, że adres w żadnej formie nie będzie widoczny na stronie, a i sama nie zamierzam wykorzystywać go w żadnych niecnych celach :)

27 Jun 2008 10.18.06
Europejskich graczy portret cudzy
Nie da się zaprzeczyć, że jeśli chodzi o upodobania i zachowania konsumenckie, wiele dzieli graczy zamieszkujących różne kontynenty (a często również i kraje). Różnice kulturowe i ekonomiczne, specyfika rynku, przepisy prawne - to wszystko bez wątpienia ma wpływ na to, że na przykład typowy (by nie rzec stereotypowy) gracz polski tak bardzo różni się od japońskiego. I jednego drugiemu jest często tak trudno zrozumieć. A od niezrozumienia niedaleko już do wyciągania pochopnych wniosków i mijającej się z prawdą generalizacji.
Przyzwyczailiśmy się już, że zdarza się to często tak zwanym zwykłym ludziom - ale jeśli popis powierzchownego i w wielu miejscach po prostu błędnego ujęcia tematu daje opiniotwórcze, poważne medium z tradycjami, można tylko unieść brwi i pokręcić z niedowierzaniem głową.
Amerykański miesięcznik o tematyce biznesowej Forbes zamieścił krótki artykuł pod tytułem Games That Europe Loves To Play. Autorka podejmuję w nim próbę charakterystyki europejskich graczy w porównaniu z graczami amerykańskimi. Możemy zatem dowiedzieć się o sobie między innymi, że:
- Jesteśmy znani ze swojego umiłowania codzienności - i przekłada się to na nasze gusta odnośnie gier (cokolwiek to znaczy).
- W związku z powyższym preferujemy przede wszystkim gry wyścigowe i piłkarskie. Niespecjalnie lubimy natomiast gry akcji, przygodowe i FPS-y. Postrzegamy je jako “złe” (?).
- Gry z przemocą nie sprzedają się u nas dobrze, bo wolimy gry typu casual.
- Nie lubimy długich, wielogodzinnych, epickich gier, preferujemy natomiast produkcje krótkie. Jest to związane z naszym trybem życia (dużo czasu spędzamy w środkach transportu miejskiego - w domyśle chodzi jak sądzę o pogrywanie w czasie jazdy na PSP i NDS).
Wniosek? Europejski rynek gier jest na wielu polach wciąż dziewiczy, więc Forbes radzi amerykańskim firmom rozpoczęcie ekspansji. Electronic Arts, Activision i THQ zapewne są bardzo wdzięczne za wskazanie wcześniej niedostrzeżonych obszarów, które mogą teraz zacząć eksplorować ;) A poważnie mówiąc: garść sprawiających wrażenie wyssanych z palca wniosków opartych na wybiórczo dobranych danych liczbowych to zdecydowanie za mało, by rzetelnie scharakteryzować europejskich graczy. Spośród wszystkich publikacji, jakie znam, najlepiej czyni to chyba przygotowany na zlecenie Interactive Software Federation of Europe raport Video Gamers in Europe 2007. Widać w nim na przykład wyraźnie, że stawianie znaku równości między graczem dajmy na to brytyjskim, norweskim i łotewskim jest nieporozumieniem. Szkoda, że autorka zbierając materiały do tekstu się z nim nie zapoznała.

24 Jun 2008 10.18.06
W co się (nie) bawić: Execution
Dziś zamiast linkoGRAfii proponuję drugi odcinek mini-cyklu, w którym omawiam pokrótce pewien specyficzny typ gier. Chodzi o produkcje - zazwyczaj niezależne i eksperymentalne - których twórcy wykorzystują najbardziej interaktywne z mediów nie do zapewnienia nam zabawy, tylko wywołania emocji i postawienia pytań - często trudnych i nieprzyjemnych - które z elektroniczną rozrywką raczej nam się nie kojarzą. Nie chodzi jednak bynajmniej ani o skłonności masochistyczne, ani negowanie jak najbardziej normalnego i pożądanego zabawowego charakteru gier, tylko o pokazanie, że to medium - podobnie jak niektóre książki czy filmy - również może i powinno bywać czasem wykorzystywane w takich celach.
Ostatnio mowa była o The Graveyard, dziś polecam grę Execution stworzoną przez holenderskiego studenta Jessego Venbruxa. Po pobraniu i uruchomieniu (zajmuje 2 MB) należy zagrać w nią co najmniej dwa razy. Wszystkie te czynności powinny zmieścić się w nie więcej niż pięciu minutach, po których zapraszam do dalszej części wpisu.
Dla czytelników, którzy jeszcze nie zagrali, krótki opis tego, co się dzieje (uwaga - spoilery ;). Do pala przywiązany jest człowiek. Widzimy go przez muszkę karabinu. Gra instruuje nas, że mamy wybór. Jeśli wciśniemy klawisz Escape, pojawi się ekran informujący nas, że wygraliśmy. Człowiek przeżyje. Jeśli strzelimy, człowiek zginie i zostaniemy poinformowani, że przegraliśmy. Po ponownym uruchomieniu gry nadal będzie martwy - nie będziemy mieli możliwości odwrócenia konsekwencji swej decyzji.
Hideo Kojima, ojciec i główny projektant serii Metal Gear Solid, powiedział kiedyś, że chciałby zrobić grę, w której śmierć byłaby nieodwracalna i ostateczna. Z łatwych do przewidzenia powodów nie doczekaliśmy się jednak żadnej komercyjnej produkcji, w której koncepcja ta zostałaby w pełni zrealizowana. Checkpointy i savepointy umożliwiają nam szybkie i łatwe odwrócenie biegu rzeczy. I nie chodzi tylko o śmierć naszej postaci. Jeśli na przykład w BioShocku chcemy przekonać się, jakie są konsekwencje odpowiednio zabicia i uratowania Małej Siostrzyczki, wystarczy wgrać stan gry sprzed spotkania i postąpić inaczej, niż ostatnim razem.
Jeśli będziemy chcieli uczynić podobnie w Execution, spotka nas niemiłe rozczarowanie. Może doznamy frustracji, może nawet poczucia winy. To, czy strzelimy albo jak szybko to zrobimy, powie nam też prawdopodobnie troszeczkę o nas samych. Czy przyzwyczajenie - które jest przecież naszą drugą naturą - nabyte w trakcie grania w inne gry, w których do rąk dostajemy broń, a przed sobą widzimy jakąś postać i najpewniej musimy ją zabić, dojdzie do głosu i tym razem?
Co ciekawe, Execution nie dostarcza nam żadnych informacji na temat przywiązanej do pala postaci. Nie wiemy, kim jest oraz co - i czy w ogóle cokolwiek - ma na swoim sumieniu. Nie mamy żadnych podstaw, by odwołać się do swoich poglądów na temat kary śmierci. Jedyne, co jest pewne, to nieodwracalność decyzji i poczucie ostateczności aktu odebrania komuś życia, których nie znajdziemy chyba w żadnej innej grze.

23 Jun 2008 10.18.06
Filmogra
Czy grę, czas ukończenia której niemal w połowie składa się z oglądania scenek przerywnikowych, można jeszcze z czystym sumieniem nazwać grą, czy już raczej hybrydą gry i filmu?
O cutscenkach pisałam w cyklu Ludo ergo sum dwukrotnie, za drugim razem wyrażając dyskusyjne przekonanie, w którym zresztą nie jestem odosobniona, że zbytnia koncentracja twórców i graczy na nich hamuje w pewnym stopniu rozwój gier jako medium, którego wyróżnikiem jest przecież interaktywność i symulacyjność. W ubiegłym tygodniu ukazała się czwarta część Metal Gear Solid - a seria ta jak chyba żadna inna jest wręcz idealna jako punkt odniesień przy rozważaniach na ten temat - więc znów na moment chciałabym do niego powrócić. Mam za sobą około połowę gry i potwierdzam - scenki nie trwają może po 90 minut, jak plotkowano przed premierą, ale w trakcie niektórych, o ile ktoś oczywiście w ogóle miałby na to ochotę, można spokojnie wyrzucić śmieci, pójść na krótki spacer z psem i jeszcze wstąpić do osiedlowego spożywczaka. A podobno epilog czasem trwania zbliża się do filmu pełnometrażowego.
Gdy śledzę swoje własne odczucia z gry, z ciekawością odkrywam jednak, że tak naprawdę wcale mi to nie przeszkadza - pod warunkiem, że patrzę na to w wymiarze jednostkowym, a nie całościowym - bo MGS jako gra bez dwóch zdań tak bardzo czerpie z dokonań swojego starszego brata filmu, że o żadnym popychaniu na przód rozwoju medium być nie może. To wciąż “cinema envy” w najczystszej postaci, dreptanie w miejscu jeśli chodzi o stosowanie środków wyrazu i sposób na opowiadanie historii.
A historia w tej długoletniej serii jest doprawdy wyjątkowa - wielowątkowa, emocjonująca, niebanalna i głęboka, choć niepozbawiona przy tym momentami nieznośnego patosu czy dłużyzn. Znamienne, że gdy mówi i pisze się o Metal Gear Solid - i to właściwie wszędzie, nawet w mediach poświęconych wyłącznie grom i jako takich koncentrujących się na “mięsie”, czyli samej rozgrywce - na plan pierwszy bardzo często wysuwa się fabuła. Nie znaczy to, że gameplay jest do niczego i nie warto poświęcać mu uwagi, wręcz przeciwnie - ale tak naprawdę to nie on zdecydował o sukcesie i wyjątkowości tej serii. To analizie motywów postępowania postaci, powiązań między nimi, odniesień historycznych i politycznych, kwestii moralnych poświęcono tysiące słów.
A zatem mamy tu do czynienia z pewnym paradoksem - grą wychwalaną i zapewne w wielu przypadkach również kupowaną przede wszystkim z powodu cech mało “growych”. Poza oglądaniem scenek, mamy tu też mnóstwo słuchania. Dialogi swą ilością i długością przewyższają niejednego erpega - a jest to gra jakby nie było akcji. Często też uczestniczymy w mini-wykładach mających na celu wyjaśnienie co trudniejszych kwestii technicznych czy naukowych niezbędnych do zrozumienia fabuły. To wszystko sprawia, że do MGS 4 bardziej chyba pasuje określenie film interaktywny niż gra - zwłaszcza w odczuciu osób, które przechodzą ją na łatwiejszym poziomie trudności i którym sekwencje rozgrywki nie nastręczają w związku z tym większych trudności. Wówczas można traktować je właściwie jako przerwy między kolejnymi scenkami, a nie na odwrót. Inaczej zapewne wygląda to w przypadku graczy ambitniejszych, stawiających przed sobą trudniejsze zadania (np. ukończyć grę nie stosując prawie w ogóle rozwiązań siłowych) - wtedy proporcje między graniem a oglądaniem raczej się równoważą. Ale śmiem twierdzić, że takich graczy jest mimo wszystko mniej niż tych, którzy grają przede wszystkim dla fabuły.
Rzecz znamienna i warta odnotowania: w amerykańskim magazynie Rolling Stone ukazała się niedawno recenzja Grand Theft Auto IV - ale nie jako gry, tylko, uwaga, jako filmu. Rozczarowany poziomem kinowych blockbusterów z ostatnich tygodni autor znajduje lepszą fabułę w GTA IV właśnie. Można traktować to dwuznacznie: jako wyraz uznania i nobilitację gier jako medium narracyjnego lub wręcz przeciwnie, jako potwierdzenie ich statusu medium naśladowniczego, mało unikalnego, którego główną zaletą jest filmowość. Myślę, że powinniśmy w jakichkolwiek ocenach zachować umiar i skłaniać się raczej ku “złotemu środkowi”. Historia pokazuje, że w większości dziedzin życia i kultury najlepiej sprawdza się różnorodność. Nie widzę powodu, dlaczego z grami miałoby być inaczej. Bardzo potrzebne są produkcje, które redefiniują dany gatunek i te, które popychają naprzód rozwój medium jako całości (na przykład w kwestii szukania nowych sposobów na opowiadanie historii, które nie byłyby prostym przełożeniem tych znanych z książek czy filmów). Ale nie każda gra musi to czynić, by być świetną zabawą czy emocjonującym przeżyciem. “Filmogry” takie jak Metal Gear Solid 4 najlepszym tego przykładem. A jeśli znudzimy się kilkugodzinnym, podzielonym na fragmenty oglądaniem scenek - będących nawet na najwyższym poziomie - zawsze możemy włączyć sobie grę, która oddaje całą kontrolę w nasze ręce i w której nikt - ani twórcy, ani gracze - nie zawraca sobie specjalnie głowy nie tylko sposobem podania fabuły, ale też nią samą w ogóle.

20 Jun 2008 10.18.06
LinkoGRAfia (27)
W tym tygodniu linkoGRAfia nieco spóźniona, ale nie mniej interesująca:
- Virtual Learning: 25 Best Sims and Games For the Classroom (College@home). Lista wraz z omówieniem dwudziestu pięciu gier, które mogą być przydatne przy nauce poszczególnych przedmiotów w szkole - co ciekawe, to nie produkcje stworzone specjalnie w celach edukacyjnych, tylko “zwykłe” tytuły dostępne w sprzedaży. Jeśli wśród czytelników Altergrania jest jakiś nauczyciel, być może skorzysta :)
- Rated M for Make up Your Own Damn Mind (Culture Clash/IGDA.org). Matthew Sakey bardzo ciekawie i przewrotnie o tym, w jakie gry powinny i nie powinny grać dzieci - okazuje się, że kryterium przemocy wcale nie musi być tym podstawowym. I wreszcie ktoś powiedział to otwarcie: w Vivie Pinacie mamy kazirodztwo, kanibalizm, bestialstwo i zanieczyszczanie środowiska. Mimo to jest świetną grą dla dzieci.
- Analysis: Why Aren’t There More Console MMOs? (Worlds In Motion). Powszechnie wiadomo, że gry MMO to domena komputerów. Rzadko natomiast mówi się o tym, dlaczego właściwie tak jest - ten tekst omawia pokrótce główne przeszkody, jakie stoją na drodze MMO na konsolach.
- Combating Child Obesity: Helping Kids Feel Better by Doing What They Love (Gamasutra). Krótka historia zjawiska exergaming i próba odpowiedzi na pytanie, czy da się stworzyć grę (np. RPG), która zawiera głęboką, interesującą dla dzieci historię, a zarazem wymaga od nich fizycznej aktywności.
- Protect the Children. Najnowszy numer magazynu The Escapist poświęcony jest tematowi zasadności obaw o generację wychowaną na grach. Polecam zwłaszcza dwa teksty: Monkey Play, Monkey Do (dlaczego tak trudno udowodnić jest związek między prawdziwą przemocą a przemocą w grach) i The Anatomy of Violence (czego tak naprawdę uczą nas pełne przemocy gry).

17 Jun 2008 10.18.06
Ludo ergo sum - Trzecie miejsce
W tym tygodniu w tekście z cyklu Ludo ergo sum omawiam pokrótce, w jaki sposób i w jakim stopniu gry spełniają postulaty socjologicznej koncepcji “trzeciego miejsca”. Zapraszam do lektury.

15 Jun 2008 10.18.06

